Welcome to My Blog

Sabtu, 21 Februari 2009

Elemen Halaman Mempunyai Fungsi Scroll Pada Blog

Untuk membuat halaman seperti itu, anda hanya membuat kode seperti ini :


isi halaman



Contoh :





Maka hasilnya akan seperti ini :

Panduan membuat blog
Cara setting blog
Memilih template
Mengatur huruf dan warna
Cara memposting artikel
buat Read more pada template klasik
Cara membuat Text Area
Cara membuat menu dropDown
cara Upload foto
Cara membuat Link(1)
Cara membuat Link(2)
Cara membuat marquee (text berjalan)
Cara membuat efek Refresh
Kode HTML tampil pada postingan
Masalah posting artikel
Simbol Yahoo! Emoticons
Simbol Blogger Emoticons
Cara Pasang jam
Cara membuat banner animasi
Cara membuat buku tamu
HTML Tutorial
Free Download
Foto animasi
Cara pasang Statistik & Tracker
Perlunya IE dan FireFox

Didalam kode tersebut, yang berperan besar adalah kode yang ada dalam style. Dengan style itulah kita bisa membuat apa yang kita inginkan. Berikut adalah perintah-perintah yang di pakai :

overflow:auto; » kode ini agar tercipta scrolling atau penggulung halaman apabila isi dari halaman tersebut sudah melampaui batas tinggi atau lebar yang telah di tentukan.
width:300px; » adalah lebar bidang yang di inginkan, dalam hal ini adalah sebesar 300 pixel, nilai ini tentunya di sesuaikan dengan keinginan atau di sesuaikan dengan lebar sidebar yang ada. namun, agar selalu sesuai dengan sidebar maka sebaiknya memakai nilai 100% (width:100%).
height:200px; » adalah tinggi bidang yang di inginkan, nilai ini bisa di ubah sesuai keinginan, misal jadi 250px atau nilai yang lainnya.
padding:10px; » adalah kode pembuat jarak agar tulisan yang ada dalam halaman tersebut tidak menabrak dinding halaman, nilai ini tentu saja bisa di ubah sesuai keinginan. misal : padding:5px;
border:1px solid #eee » agar bidang tersebut terlihat ada kotaknya, jika anda tidak menginginkan ada terlihat kotaknya, maka tinggal di hapus saja.

Membuat Read more Plus Judul Artikel Pada Blog

Semenjak kang Rohman mengganti template dengan yang baru, ada sedikit yang berbeda dari sebelumnya. Apaan tuh? yang beda adalah kang Rohman menambahkan sedikit variasi pada link Baca selengkapnya ( Read more ) menjadi Lanjut membaca plus “Judul Artikel”. Variasi ini terinspirasi dari blog milik mas eko. Walaupun notabene blog mas eko menggunakan mesin wordpress, kang Rohman mempunyai pemikiran bahwa hal itu bisa juga di lakukan pada mesin blogger yang Kang Rohman gunakan. Setelah melakukan sedikit percobaan, akhirnya berhasil juga deh…. hehehe… seneng aku.
Rupanya ada dari pembaca blog ini yang ingin tahu tentang trik tersebut. Oleh karena itu pada posting kali ini, Kang Rohman mencoba untuk menuliskannya, walaupun setelah melakukan blog walking ternyata ada dari teman-teman blogger lainnya yang telah memposting trik ini terlebih dahulu, ah biarin saja itung-itung nambahin keyword buat mbah google..hihihi.
Perlu anda ketahui terlebih dahulu bahwa trik ini khusus di tujukan bagi anda yang telah menggunakan trik Read more seperti postingan Kang Rohman yang di sini. Jika pada postingan tersebut, kode read more yang di pasang adalah seperti ini :







Selengkapnya…




Maka anda perlu mengubahnya menjadi seperti ini :







Lanjut membaca “” »»


Jangan lupa untuk menekan tombol SIMPAN TEMPLATE untuk mengakhirinya. Mudah sekali bukan?

Membuat Sidebar Dalam Kotak-Kotak Terpisah Pada Blog


Setelah berlibur selama dua hari ke kampung halaman, akhirnya hari ini terpaksa harus balik lagi ke tempat biasa kang Rohman mencari rezeki, sedih memang karena harus selalu terpisah dari keluarga. By the way, mungkin memang sudah suratan untuk jauh dari mereka, * ah kenapa harus mengeluh ya, mending syukuri saja apa yang telah tuhan berikan kepada saya *. Biar tidak mengeluh terus, lebih baik mijit-mijit papan keyboard saja barangkali akan keluar suatu tulisan yang di minati para sahabat semua.
Setelah membaca beberapa pertanyaan yang ada, rupanya banyak sekali yang tertarik untuk membuat sidebar atau pun kotak posting terlihat dalam bentuk kotak-kotak terpisah seperti yang tampak pada screenshot di bawah ini :


Dari gambar di atas terlihat bahwa setiap widget yang di masukan baik itu sidebar ataupun posting akan terlihat dalam kotak sendiri-sendiri yang katanya lebih menarik dan terlihat lebih rapih. Bagaimanakah cara membuat layout seperti itu? ini sangatlah mudah, terutama bagi anda yang sudah familiar dengan yang namanya kode CSS namun tentu saja sangat sulit bagi meraka yang belum mengenalnya. Jadi, dalam tutorial kali ini sepertinya kang Rohman tujukan bagi mereka yang sedikiit familiar dengan kode CSS.
Tekniknya simpel, yaitu anda tinggal memberi warna yang berbeda antara background widget dengan background di mana widget itu berada, kemudian beri jarak antara widget yang satu dengan yang lain dengan menggunakan perintah “margin” dalam hal ini margin-bottom (margin bawah), dan agar lebih terkesan kotak, maka widget tersebut di beri perintah border. Bingung? hehehehehe……. kacian dech loe, minum obat bingung dulu gih biar bingungnya hilang.
Dimanakan kode wiget itu berada? setiap template tentunya berbeda satu sama lain, sehingga kang Rohman pun tidak bisa mematok kode itu harus bagaimana, namun sebagai contoh kang Rohman ambil Template minima. Di dalam template minima, kode widgetnya adalah seperti ini :

.sidebar .widget, .main .widget {
border-bottom:1px dotted $bordercolor;
margin:0 0 1.5em;
padding:0 0 1.5em;
}


Jadi untuk mengetahui di manakah kode widget itu? jawabnya yang ada kata-kata widget nya (bener ngga? hehehe..). Namun dalam kasus di atas, ada dua kode widget yang di definisikan sama yaitu sidebar widget (halaman sidebar) dengan main widget (halaman posting) sehingga kedua widget tersebut akan selalu sama. Agar lebih flexibel dalam proses pengaturan widget, sebaiknya kode tersebut kita buat terpisah, sehingga kodenya jadi seperti ini :

.sidebar .widget{
border-bottom:1px dotted $bordercolor;
margin:0 0 1.5em;
padding:0 0 1.5em;
}

.main .widget {
border-bottom:1px dotted $bordercolor;
margin:0 0 1.5em;
padding:0 0 1.5em;
}

Dengan kode di atas, maka anda bisa lebih berexplorasi. Ok para sedulur semua, kita fokus satu satu dulu yaitu ke widget sidebar. Untuk memberikan kesan sidebar widget mempunyai kotak yang terpisah-pisah anda bisa membuat variasi kode seperti ini (contoh saja) :

.sidebar .widget{
background:#fff;
border:1px dotted #6c6b6b;
margin:0 0 1.5em;
padding:0.5em;
}

Arti kode di atas kurang lebih seperti ini : warna background akan putih, garis mengelilingi widget sebesar 1 pixel (sehingga terkesan terlihat kotak), jarak ke bawah antara widget yang satu dengan yang lain sebsar 1.5em, dengan nilai padding (pemberi sela) sebesar 0.5em.
Dengan memodifikasi seperti kode di atas saja, anda sudah punya sidebar dengan bentuk kotak-kotak terpisah. Apakah kode-kode tersebut mutlak? oh tentu saja tidak, berbagai variasi bisa anda ciptakan, misal memberi widget tersebut dengan background gambar, grid atau lain sebagainya, ini tidak lepas dari kreatifitas anda masing-masing.
Bagaimana dengan nasib main widget? main widget itu untuk mengatur widget posting, jadi tinggal kreasikan saja seperti halnya sidebar widget, simpel kan? hihihi…. ah cape nih ngetiknya, mudah-mudahan saja mengerti, soalnya saya juga bingung nih cara penyampaian yang mudah di mengerti seperti apa, mudah-mudahan bisa di mengerti dech.

Menghilangkan Icon Obeng dan Tang / Quick edit Blogger


Menanggapi pertanyaan dari beberapa blogger… hehehe… kang Rohman serasa jadi konsultan blogger saja ya kalau posting biasanya pake kata-kata tersebut soalnya “ Your Questions is my inspiration” pertanyaan anda adalah inspirasiku. Jadi rahasia kenapa blog ini masih bisa bertahan sampai sekarang adalah karena masih ada yang bertanya ke kang Rohman. So, tentu saja ide untuk posting selalu ada. Eh..eh.. ko…gitu sich.. la ko jadi ngelantur nih, kembali ke judul posting ini ah.
Apa sih maksud dari judul posting ini, sepertinya agak aneh? begini nih teman-teman, jika kita sedang mengedit template dan melihat hasilnya maka pada sudut-sudut element akan terlihat icon bergambar obeng dan tang. berikut contoh screenshotnya :



Icon tersebut di sebut juga dengan icon Quick Edit atau dengan kata lain untuk mengedit secara cepat. Fungsinya jika kita ingin melakukan editing terhadap elemen tersebut tinggal klik saja icon nya dan kita bisa langsung mengeditnya. Icon tersebut sebenarnya hanya bisa di lihat apabila kita sedang login ke blogger saja, sedangkan pengunjung yang lain tidak bisa melihat icon tersebut.
Namun ternyata ada beberapa blogger yang tidak suka dengan kehadiran icon tersebut dan ingin menghapusnya. Apakah kita bisa menghapus icon tersebut? Jawabannya tentu saja bisa, dan sangatlah gampang karena kita hanya melakukan perintah agar icon itu tidak di munculkan dengan hanya manambahkan sedikit kode pada kode CSS template kita. Ingin tahu kodenya seperti apa, nih ini dia kodenya, coba pasang saja di Style Sheet CSS anda :

.quickedit{
display:none;
}

Mudah sekali bukan? atau masih bingung. Ok deh, ini dia cara lengkapnya :

1. Login ke blogger dengan ID anda tentunya.
2. Klik Tata Letak.
3. Klik tab Edit HTML.
4. Cari kode seperti ini :

]]>

5. Copy paste kode berikut persis di atas kode yang tadi :

.quickedit{
display:none;
}

6. Klik tombol Simpan template.
7. Selesai.


Selain langkah di atas, sebenarnya masih ada yang harus anda lakukan yaitu silahkan ucapkan “ Selamat tinggal Obeng dan Tang…dadaaahhhhh “ hehehe….

Cara Menghilangkan Link Posting Lama Pada Blog

Sebagaiman anda ketahui bahwa saat sekarang ini blogger.com masih menggunakan template dengan dua versi, yaitu versi Template Klasik serta versi Template baru. Salah satu perbedaan antara keduanya adalah versi klasik tidak mempunyai fasilitas link “Posting Lama” atau “Older Posts”, dengan di tambahkannya fasilitas tersebut pada template versi baru maka akan lebih mempermudah para pembaca untuk menemukan artikel yang sudah tidak tampil di halaman depan.
Ternyata memang “lain orang lain juga keinginan”. Di kala orang lain senang dengan kehadiran fasilitas tersebut, ternyata ada juga yang ingin menghilangkannya, apakah itu anda? pertanyaan selanjutnya apakah fasilitas tersebut bisa di hilangkan atau tidak? jawaban singkat “Bisa”, dan caranya pun terbilang sangat mudah.
Sebelumnya perlu di ketahui bahwa fasilitas link tersebut ada 3 yaitu “Posting baru” atau “Newer Posts”, “Home” atau “Halaman Muka”, serta “Posting Lama” atau “Older Posts”. Mana yang mau anda hilangkan, atau mau semuanya? tentu saja bisa. Untuk menghilangkannya anda hanya menambahkan sedikit kode pada CSS template anda.

Untuk menghilangkan “Posting baru” atau “Newer Posts” :
Cari kode yang mirip seperti ini pada template anda :
#blog-pager-newer-link {
float: left;
}
Ganti kodenya jadi seperti ini :
#blog-pager-newer-link {
display:none;
}
Jangan lupa untuk menyimpan template anda

Untuk menghilangkan “Posting Lama” atau “Newer Posts” :
Cari kode yang mirip seperti ini pada template anda :
#blog-pager-older-link {
float:right;
padding-right:5px;
}
Ganti kodenya jadi seperti ini :
#blog-pager-older-link {
display:none;
}
Jangan lupa untuk menyimpan template anda

Untuk menghilangkan “Home” atau “Halaman Muka” :
Cari kode yang mirip seperti ini pada template anda :
#blog-pager {
text-align: center;
}
Ganti kodenya jadi seperti ini :
#blog-pager {
display:none;
}
Jangan lupa untuk menyimpan template anda

Mudah sekali bukan? atau anda masih merasa bingung? OK, kang Rohman ladenin deh kalau begitu. Berikut langkah lengkapnya ;

1. Login ke blogger dengan ID anda.
2. Klik Tata Letak.
3. Klik tab Edit HTML
4. Klik Download Template Lengkap. silahkan save dulu template anda sebagai backup.
5. Cari kode yang mirip dengan kode di bawah :

#blog-pager-newer-link {
float: left;
}
#blog-pager-older-link {
float:right;
padding-right:5px;
}
#blog-pager {
text-align: center;
}
6. Hapus kode di atas, lalu ganti dengan kode di bawah ini :
7. #blog-pager-newer-link {
8. display:none;
9. }
10. #blog-pager-older-link {
11. display:none;
12. }
13. #blog-pager {
14. display:none;
}
15. Klik tombol SIMPAN TEMPLATE.
16. Selesai. Ucapkan dadah padanya.

Selamat deh bagi yang benci akan kehadiran fasilitas “Older Posts”, karena dia akan enggan untuk menampakkan diri lagi di blog anda.

BASIC

BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.
BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta. Pada waktu itu, hampir semua komputer membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara bebas, sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer, yakni para matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat lunak sendiri. Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi bahasa yang paling populer digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan komputer rumahan pada tahun 1980-an. Dan hingga saat ini, menjadi bahasa yang dialeknya beberapa kali berevolusi.
Sejarah
Sebelum pertengahan tahun 1960-an, komputer merupakan barang yang sangat mahal dan hanya digunakan untuk tugas-tugas tujuan khusus. Pada saat itu, jenis pemrosesan yang dapat dilakukan adalah batch processing, yang artinya komputer hanya dapat melakukan pemrosesan satu pekerjaan pada satu waktu, dan pekerjaan lainnya akan dilakukan setelah pekerjaan lainnya selesai. Akan tetapi, selama tahun 1960-an, muncullah komputer yang lebih cepat dan lebih terjangkau. Dengan kemampuan pemrosesan yang lebih kuat ini, komputer pun kadang-kadang "menganggur", tanpa ada pekerjaan yang ia lakukan sama sekali. Bahasa pemrograman di dalam era batch programming pun didesain untuk tujuan-tujuan khusus, seperti halnya mesin di mana mereka berjalan, seperti halnya kalkulasi formula ilmiah atau pemrosesan data bisnis atau hanya untuk penyuntingan teks.
Seiring dengan turunnya harga komputer, penggunaan komputer pun tidak lagi terbatas pada riset-riset ilmiah dan militer, tetapi merambah kepada penggunaan komersial. Sistem-sitem komputer yang lebih baru mendukung konsep time-sharing, sebuah cara di mana sebuah sistem mengizinkan beberapa pengguna atau proses untuk menggunakan CPU dan memori. Dalam sistem tersebut, sistem operasi akan menggilir proses-proses yang sedang berjalan, dan mengizinkan setiap proses untuk dijalankan oleh CPU (serta disimpan di dalam memori), sebelum pindah ke proses selanjutnya. Mesin-mesin tersebut telah menjadi cukup cepat sehingga kebanyakan pengguna saat itu dapat merasakan seolah-olah mereka menggunakan mesin tersebut hanya untuk sendiri. Secara teori, time-sharing mampu mengurangi biaya komputasi secara signifikan, mengingat sebuah mesin dapat digunakan oleh beberapa pengguna, bahkan ada yang mencapai angka ratusan pengguna.
Era komputer mini
Bahasa BASIC yang asli didesain pada tahun 1963 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz dan diimplementasikan oleh sekelompok siswa di Dartmouth College di bawah arahan mereka berdua. BASIC didesain untuk para siswa agar mereka dapat menulis program untuk Dartmouth Time-Sharing System. Bahasa tersebut didesain untuk mengatasi masalah kerumitan yang terjadi pada bahasa-bahasa pemrograman yang sudah lama, dengan sebuah desain bahasa yang baru yang memang dikhususkan untuk kelas baru yang di dalamnya terdapat para pengguna mesin tersebut, yakni para pengguna yang kurang begitu memahami masalah keteknikan dan juga tidak memiliki latar belakang matematika, dan kurang berminat untuk menekuni bidang matematika. Dengan menggunakan komputer untuk mendukung proses pengajaran dan riset ternyata menarik perhatian banyak kalangan. Pada beberapa tahun kemudian, seiring dengan munculnya beberapa dialek bahasa BASIC lainnya, dialek BASIC buatan Kemeny dan Kurtz dinamakan dengan Dartmouth BASIC.
Prinsip-prinsip yang digunakan dalam mendesain bahasa BASIC antara lain:
1. Dapat digunakan secara mudah bagi para pemula.
2. Dapat digunakan sebagai sebuah bahasa pemrograman untuk tujuan umum (general purpose)
3. Dapat ditambahi fitur-fitur tambahan dan tingkat lanjut untuk para ahli, tetapi tetap mempertahankan kesederhanaan bahasa untuk para pemula.
4. Harus interaktif.
5. Pesan-pesan kesalahan harus jelas dan mudah dipahami.
6. Merespons dengan cepat untuk program-program yang kecil.
7. Tidak harus membutuhkan pengetahuan dan pemahaman perangkat keras komputer.
8. Pengguna juga tidak harus tahu mengenai sistem operasi.
Bahasa BASIC sendiri sebagian dibuat dengan berdasar pada FORTRAN II dan sebagian lagi berdasar pada ALGOL 60, dengan adanya tambahan agari ia cocok digunakan untuk time-sharing. Sebelum ada BASIC, di Dartmouth College sudah terdapat DARSIMCO (1956), dan DOPE (implementasi yang dilakukan pada tahun 1962 terhadap SAP) serta DART (1963 yang merupakan FORTRAN II yang disederhanakan). Awalnya, BASIC difokuskan untuk mendukung beberapa pekerjaan matematika dengan dukugan aritmetika matriks dari mulai awal implementasinya sebagai bahasa yang bertumpuk (batch language) untuk kemudian dikembangkan pada tahun 1965 dengan dukungan fungsionalitas string.
BASIC pertama kali diimplementasikan dalam mainframe General Electrics GE-265 yang mendukung banyak terminal. Pada awal perkenalannya, BASIC merupakan bahasa yang dikompilasi, bukan bahasa yang diinterpretasikan, seperti yang dipercaya selama ini oleh banyak orang. BASIC juga sangat efisien, dengan mengalahkan FORTRAN II dan ALGOL 60 di mesin yang sama pada beberapa program matematika, seperti operasi Hukum Simpson.
Para pengembang bahasa BASIC memutuskan bahwa kompilator bahasa BASIC harus tersedia tanpa pungutan biaya sehingga bahasa BASIC dapat berkembang secara luas. Selain itu, mereka juga mendistribusikan BASIC ke sekolah-sekolah menengah atas di Dartmouth selain Dartmouth College, dan juga mempromosikannya. Hasilnya, pengetahuan tentang BASIC menjadi relatif meluas (untuk sebuah bahasa pemrograman), dan BASIC pun akhirnya diimplementasikan oleh banyak pengembang, sehingga menjadi sebuah bahasa pemrograman yang populer untuk komputer mini yang baru seperti seri Programmable Data Processor (PDP) milik Digital Equipment Corporation dan Nova milik Data General. Bahasa BASIC pun juga digunakan di dalam HP Time-Shared BASIC System pada tahun-tahun akhir 1960-an dan awal 1970-an. Pada komputer-komputer tersebut, bahasa BASIC cenderung diimplementasikan sebagai interpreter, bukannya sebagai kompilator.
Beberapa tahun setelah dirilis, beberapa profesional di bidang komputer, terutama Edsger W. Dijkstra, mengutarakan pendapat mereka mengenai penggunaan statemen GOTO, yang tersedia di dalam banyak bahasa pemrograman, termasuk di antaranya BASIC, ternyata membuat praktek pemrograman menjadi buruk[1]. Beberapa bahkan mengeluhkan bahwa bahasa BASIC terlalu lambat (sebagian besar versi BASIC yang diinterpretasikan memang jauh lebih lambat dibandingkan dengan versi yang dikompilasi) atau terlalu sederhana (beberapa versi, terutama untuk komputer-komputer dengan kemampuan yang kecil membuang banyak fitur dan kemampuan yang penting.

Era Komputer rumahan
Bahasa BASIC tidaklah serta-merta diakui sebagai bahasa yang populer, meski digunakan pada banyak komputer mini, tetapi saat Micro Instrumentation Telemetry System (MITS) merilis Altair 8800 pada tahun 1975 yang di dalamnya telah terdapat BASIC, BASIC mulai menunjukkan peningkatan yang signifikan. Sebagian besar bahasa pemrograman membutuhkan memori yang lebih besar daripada yang dapat dibeli oleh kebanyakan orang, mengingat memang harga memori saat itu sangatlah mahal. Dengan akses yang lambat yang ditawarkan oleh tape, dan tidak adanya editor teks yang cocok, sebuah bahasa pemrograman seperti BASIC yang dapat melewati beberapa batasan tersebut ternyata sangat menarik. BASIC juga memiliki keunggulan, yakni terkenal oleh para desainer yang memiliki minat terhadap komputer mikro. Usaha Kemeny dan Kurtz yang dilakukan pada awal-awal pengembangan BASIC pun berbuah hasil. Salah satu implementasi bahasa BASIC yang pertama kali muncul untuk mesin dengan mikroprosesor Intel 8080 seperti yang digunakan oleh Altair 8800 adalah Tiny BASIC, sebuah implementasi BASIC yang aslinya ditulis oleh Dr. Li-Chen Wang untuk kemudian ditulis ulang agar dapat berjalan di atas Altair oleh Dennis Allison berdasarkan permintaan dari Bob Albrecht (yang kemudian mendirikan Dr. Dobb's Journal). Kode sumber secara penuh dan desain Tiny BASIC tersedia dan dipublikasikan pada tahun 1976 pada jurnal Dr. Dobb's Journal.
Pada tahun 1975, MITS merilis Altair BASIC, yang dikembangkan oleh William Henry Gates III dan Paul Allen dari Micro-Soft. Versi Altair pertama kali dikembangkan secara bersama-sama oleh Gates, Allen dan Monte Davidoff. Versi Microsoft BASIC pun kemudian segera muncul di beberapa platform komputer mikro lainnya dengan dengan menggunakan lisensi, dan kemudian jutaan salinan pun terjual; Microsoft BASIC pun menjadi bahasa standar yang digunakan oleh komputer Apple II (yang menggunakan MPU Mostek 6502). Hingga tahun 1979, Microsoft pun berbicara dengan beberapa vendor komputer mikro, termasuk di antaranya adalah IBM, mengenai lisensi interpreter bahasa BASIC untuk komputer yang mereka bangun. Sebuah versi pun dimasukkan ke dalam chip ROM dalam IBM PC, sehingga komputer PC tanpa disket floppy akan dapat memulai langsung sesi pemrograman BASIC seperti halnya komputer mikro lainnya.
Beberapa perusahaan baru pun mencoba mengikuti jejak-jejak sukses MITS, IMSAI, North Star dan Apple sehingga membuat sebuah industri komputer rumahan sendiri; sementara itu, BASIC telah menjadi fitur standar dari semua komputer rumahan tapi sebagian kecil komputer rumahan memang tidak memilikinya. Sebagian besar komputer rumahan datang dengan interpreter bahasa BASIC di dalam ROM, sehingga pembelian disket yang cukup mahal pun menjadi tidak perlu dilakukan lagi. Beberapa saat kemudian, ternyata mesin yang menjalankan varian-varian BASIC di seluruh dunia sudah menjadi sangat banyak, bahkan jumlahnya lebih besar dibandingkan dengan pengguna semua bahasa pemrograman, meski semuanya digabungkan. Dialek yang digunakan oleh BASIC pada zaman ini juga sedikit berbeda dari satu implementasi dengan implementasi lainnya. Tetapi, sebagian besar komputer yang beredar pada tahun 1980-an memiliki interpreter bahasa BASIC yang disimpan di dalam ROM.
Kemudian BBC pun menerbitkan BBC BASIC, sebuah versi bahasa BASIC yang dikembangkan oleh Acorn Computers, Ltd untuk BBC, yang memasukkan beberapa peningkatan tambahan seperti halnya pembuatan struktur terhadap kata kunci, dan juga akses secara langsung terhadap sistem operasi. Selain itu, varian ini juga memiliki assembler yang terintegrasi. BBC BASIC memang diakui sebagai sebuah dialek BASIC yang bagus, dan kemudian lebih dari 30 platform lainnya selain komputer mikro BBC pun mengadopsinya.
Contoh progam
Berikut ini adalah contoh program yang ditulis dalam bahasa Visual BASIC
Private Sub Command1_Click()
Dim a, b As Integer
a = txt1.Text
b = txt2.Text
txt3.Text = a + b
txt4.Text = a / b
txt5.Text = a - b
txt6.Text = a * b
txt7.Text = a ^ b
End Sub

Private Sub Command2_Click()
txt1.Text = ""
txt2.Text = ""
txt3.Text = ""
txt4.Text = ""
txt5.Text = ""
txt6.Text = ""
txt7.Text = ""
End Sub

Private Sub Command3_Click()
End
End Sub
Implementasi
Berikut ini adalah beberapa implementasi BASIC:
• Dartmouth BASIC
• Tiny BASIC
• GW-BASIC
• Microsoft BASIC (MBasic)
• Microsoft Visual Basic (VB)
• Microsoft Visual Basic .NET (VB.NET)
• Microsoft QuickBasic (QBasic)
• DarkBasic
• Gambas
• Borland Turbo BASIC

Sejarah Pemrograman Komputer

Dalam setiap kuliah perdana saya tentang pemrograman komputer, pasti saya akan paparkan bagaimana sejarah perkembangan pemrograman. Bagi Anda yang tidak mengikuti kuliah saya, atau mahasiswa saya yang kebetulan tidak masuk ketika saya menjelaskan sejarah pemrograman komputer, berikut ini sedikit tulisan mengenai hal ini.
Sejarah pemrograman komputer tidak seperti yang dibayangkan oleh kebanyakan orang. Kebanyakan orang mengira bahwa pemrograman komputer ini mulai berkembang atau ditemukan pada akhir abad duapuluhan. Namun dalam kenyataannya, sejarah pemrograman modern dan bahasa pemrograman mulai berkembang sejak 1940 an, yaitu sekitar 68 tahun yang lalu.
Sebelum kita menengok pada tahun 1940 an, sejenak kita lihat ke belakang terlebih dahulu pada tahun 1822. Pada tahun tersebut hidup seseorang bernama Charles Babbage. Ketika belajar di Universitas Cambridge Inggris, ia melihat bahwa pada saat itu banyak terdapat berbagai macam tabel perhitungan seperti tabel yang terkait dengan astronomi, kelautan, navigasi dan sebagainya. Meskipun tabel-tabel perhitungan ini tersedia, namun yang terjadi adalah banyak sekali kejadian musibah seperti kapal tenggelam, kecelakaan dan kapal hilang. Dalam hal ini, Charles Babbage mengira bahwa musibah ini disebabkan oleh faktor kesalahan manusia yaitu keterbatasan kemampuan dalam mengimplementasikan tabel perhitungan yang ada. Hal inilah yang memicunya untuk memikirkan bagaimana cara mengelola data-data yang ada dalam tabel perhitungan tersebut supaya mudah digunakan. Bagaimana caranya? yaitu menggunakan sebuah ‘mesin’. Mesin ini ia beri nama ‘Difference Engine’.
Setelah bekerja selama 10 tahun pada mesinnya, Charles Babbage menyadari bahwa mesin yang dia ciptakan ini merupakan sebuah mesin yang hanya punya satu tujuan (single-purpose machine) artinya hanya bisa menghasilkan satu jenis keluaran (output). Selanjutnya ia ingin mengembangkan mesin lain yang bersifat multi-purpose. Mesin ini diberi nama ‘Analytical Engine’. Pekerjaan untuk membuat ‘Analytical Engine’ ini ia lakukan sampai dengan tahun 1942. Pada tahun 1947, Charles Babbage kembali menyempurnakan ‘Difference Engine’ dan akhirnya pada tahun 1949 ia berhasil membuat versi keduanya. Pekerjaan untuk terus menyempurnakan hasil-hasil karyanya terus ia lakukan, bahkan diteruskan oleh anaknya, Henry Prevost. Charles Babbage sendiri meninggal pada tahun 1871. Untuk melindungi karya-karya ayahnya, Henry Prevost membuat beberapa kopian unit perhitungan aritmatika sederhana dari mesin yang dihasilkan ayahnya dan mengirimkannya ke beberapa institusi di dunia, termasuk ke Universitas Harvard.
Perkembangan dunia komputasi berlanjut pada tahun 1980-an tepatnya pada tahun 1854, yaitu ketika seseorang bernama Charles Boole telah mampu menciptakan sebuah sistem logika simbolik yang diberinama Logika Boole. Sistem ini mencakup pula logika untuk menyatakan hubungan lebih besar, lebih kecil, sama dengan dan tidak sama dengan. Sistem logika ini masih digunakan sampai dengan saat ini.
Sebuah penemuan dapat dikatakan berawal dari sebuah ‘kebutuhan’. Begitu pula dengan pemrograman komputer ini. Pada tahun 1890, Amerika Serikat ingin melakukan sensus penduduk. Namun kendala yang muncul adalah keterbatasan alat yang ada pada waktu itu, mengingat jumlah penduduk yang semakin meningkat tahun demi tahun. Akhirnya diadakanlah sebuah kompetisi komputasi untuk mencari solusinya. Kompetisi ini dimenangkan oleh Herman Hollerith, yang akhirnya ia mendirikan sebuah perusahaan Hollerith Tabulating, Co. yang akhirnya berubah nama menjadi CTR (Calculating Tabulating Recording Company) setelah 3 perusahan lain ikut bergabung. Sepuluh tahun berikutnya perusahaan ini berganti nama lagi menjadi IBM (International Business Machine) hingga saat ini.
Perkembangan komputasi digital selanjutnya mulai berjalan pelan dan jarang digunakan dalam dunia bisnis sampai dengan pertengahan tahun 1920 an. Hingga akhirnya pada tahun 1925 MIT (Massachusette Institute of Technology) telah mengembangkan sebuah mesin yang mampu menganalisis perhitungan differensiasi dan integrasi. Mesin yang didanai oleh Yayasan Rockefeller ini dapat dikatakan sebuah komputer terbesar di dunia pada tahun 1930.
Pemain berikutnya yang memiliki andil dalam perkembangan komputasi komputer digital ini adalah seorang ilmuan Jerman bernama Konrad Zuse. Pada tahun 1935, Zuse telah mengembangkan komputer Z-1 nya. Apa keistimewaan Z-1 ini? Komputer ini adalah awal mula diterapkannya sistem biner dalam kinerjanya. Selain itu, Zuse juga berjasa dalam komputasi komputer digital ketika ia menciptakan bahasa pemrograman komputer pertama ‘Plankalkul’.
Pada tahun 1945, terjadi pula peristiwa penting dalam sejarah perkembangan komputasi komputer digital yaitu ketika mesin Mark II yang ada di Universitas Harvard terjadi kerusakan. Seseorang yang bernama Grace Murray Hopper yang mengetahui hal ini langsung menyelidiki sebab kerusakannya. Akhirnya dia menemukan sebuah ngengat yang terjebak dalam mesin tersebut. Dalam catatan hariannya, Hopper menuliskan: “First actual case of bug being found”. Dia menyebut ngengat ini sebagai sebuah kutu busuk (bug), mungkin karena jengkel. Kata ‘bug’ inilah yang selanjutnya sering dikaitkan dengan adanya ketidakberesan dalam program. Dari kata ‘bug’ ini muncul pula istilah ‘debugging’ yang artinya proses pembetulan kesalahan program.
Pada tahun 1954, IBM mulai mengembangkan bahasa pemrograman FORTRAN (FORmula TRANslator) yang akhirnya dipublikasikan pada tahun 1959. Bahasa FORTRAN merupakan bahasa pemrograman level tinggi pertama yang dikomersialkan. Pemrograman level tinggi maksudnya adalah perintah atau kodenya mudah dibaca dan dipahami oleh manusia.
Pada tahun 1958, FORTRAN II dan ALGOL dipublikasikan bersamaan dengan diluncurkannya LISP. Sedangkan pada tahun 1959, bahasa pemrograman COBOL juga diluncurkan. Sejak saat itu perkembangan bahasa pemrograman sangat cepat. Pada tahun 1970, bahasa PASCAL mulai dipublikasikan dan saat ini masih banyak digunakan untuk keperluan pendidikan.
Pada tahun 1970 muncul pula dua bahasa pemrograman yang dapat dikatakan sangat penting yaitu SMALLTALK dan B-Languange. SMALLTALK penting karena merupakan bahasa pemrograman berbasis obyek yang pertama. Sedangkan B-Languange dikatakan penting karena merupakan cikal bakal munculnya bahasa C. Dengan bahasa C, pemrograman akan lebih mudah, efisien, dan fleksibel.
Pada tahun 1975, Dr. Wong merilis bahasa pemrograman hasil ciptaannya bernama TinyBASIC. TinyBASIC merupakan bahasa pemrograman pertama yang bersifat free alias tidak membayar dalam penggunaannya.
Sedangkan pada saat yang bersamaan pada tahun 1975, Bill Gates dan Paul Allen membuat bahasa pemrograman yang diberi nama BASIC. BASIC ini selanjutnya mereka jual ke MIT.
Perkembangan bahasa pemrograman ini terus bergerak demikian pesat hingga saat ini. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya bahasa pemrograman yang bermunculan.
Setiap bahasa pemrograman memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri-sendiri. Bagi Anda yang ingin belajar bahasa pemrograman, jangan bingung dengan banyaknya bahasa pemrograman yang ada. Saya hanya bisa bilang, ’semuanya cocok bagi Anda’. Semua bahasa pemrograman berjalan atas dasar logika dan algoritma. Sehingga kedua hal inilah yang harus diasah lebih dulu. Selanjutnya pilih salah satu bahasa pemrograman untuk belajar, Pascal atau C misalnya. Kemudian fokus, fokus dan fokus pada bahasa tersebut. Apabila sudah menguasai dengan baik, cobalah untuk menambah wawasan dengan belajar bahasa pemrograman yang lain.

Bahasa Pemrograman Java



Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995.
Sejarah perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.
Versi Awal
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
• java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
• java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
• java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
• java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
• java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
• java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

Kelebihan
• Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
• OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis oebjek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.
• Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
• Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman [C++] sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
• Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
Kekurangan
• Tulis sekali, perbaiki di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.
• Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena koe jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.
• Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
Contoh Kode Program Sederhana Dalam Java
Contoh program Halo dunia yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java adalah sebagai berikut:
class HaloDunia
{
public static void main(String[] argumen)
{
System.out.println("Halo Dunia");
}
}
Tahap Kompilasi Java
1. Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk berkas '.java'.
2. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi bentuk berkas '.class'
3. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori
4. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu sistem keamanan Java
5. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin
Integrated Development Environment
Banyak pihak telah membuat IDE (Integrated Development Environment - Lingkungan Pengembangan Terintegrasi) untuk Java. Yang populer saat ini (Juli 2006) antara lain:
• Dr. Java, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Rice, AS
• BlueJ, program gratis yang dikembangkan oleh Universitas Monash, Australia
• NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL))
NetBeans disponsori Sun Microsystems, dan versi terkininya memilki Matisse, sebuah GUI Editor yang menurut pendapat umum merupakan yang terbaik.[rujukan?]
• Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License)
Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.
• IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)
• Oracle JDeveloper (free)
• Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)
JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit) dari kebanyakan IDE.

Minggu, 18 Januari 2009

Sejarah Hacker

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad

Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe.

Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.

Rabu, 14 Januari 2009

Melihat dunia dengan Google Earth

Melihat dunia dengan Google Earth


The Secret of Google Earth - Rahasia Google Earth :
Melihat dunia / Peta bisa dengan download dari software Google Earth, hampir serupa seperti melihat dunia dari kejauhan dan serasa berjalan di ruang angkasa / udara. Coba aja deh.

Bagaimana melihat dunia, dengan cara ini kita seperti dapat melihat dunia.
Melihat dunia dengan Google Earth - melihat dunia dengan internet.
Kita dapat melihat seluruh tempat yang ada di muka bumi ini dengan software Google Earth mudah didownloadnya dan mudah dijalankannya, ada beberapa softaware sejenis, tetapi jauh kehebatannya dengan Google Earth karena saya sudah lama sekali memakainya.


Daerah wisata - jakarta.



(Citra Land-S.Parman-Jkt)
Proses download dan installnya sangat mudah. Kita seperti memiliki pengalaman mengelilingi dunia.
Kita dapat menggunakan software ini untuk mengetahui lokasi rumah kita seperti dari udara atau seperti dari antariksa dan kita dapat melihat rumah teman-teman kita, juga letak rumah dan posisi rumahnya secara jelas.


Hebat kan bahkan bisa lihat sampai ke antariksa semua
asik kan ...software Google Earth


(sayang nya belum bisa seperti ini - kapan ya ...)

Peta yayasan baby sitter dan pembantu cempaka putih, cengkareng, kedoya
Dengan google Earth ini kita dapat melihat dunia dengan internet, gambar yang ditampilkan adalah gambar sesunggunya dari satelit.
Sebelum berpergian kita juga dapat melihat lokasi negara-negara didunia seperti singapore, australia, amerika dan lain-liannya.


(Taman Anggrek - Jkt)
Kita serasa wisata gratis dengan pesawat antarika karena gambar yang terlihat secara stremming dan bisa juga mengitung jarak antara suatu tempat dengan real.




(Pentagon - Amerika Serikat)
Kita juga dapat mengetahui letak negara negara dunia secara nyata. Dengan Google earth ini juga kita dapat menghitung jarak negara negara didunia atau menghitung jarak suatu tempat. Inilah kelebihan dari Google khususnya Google Earth. Contoh Photo Google Earth Lainnya.

Pemanfaatan jaringan teknologi informasi untuk dunia pendidikan.

Pemanfaatan jaringan teknologi informasi untuk dunia pendidikan.

Pemanfaatan jaringan teknologi informasi untukdunia pendidikan.
Pendahuluan
Dewasa ini perkembangan dan kemajuan teknolgi informasi berjalan sangat cepat.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, penyimpanan dan
pengiriman data semakin murah dan semakin baik kualitasnya.Baik individu,
institusi, maupun pemerintah ikut melakukan berbagai upaya untuk memanfaatkan
perkembangan teknologi informasi ini.
Bahkan dalam dunia pendidikan di
Indonesia, sudah saatnya kita memanfaatkan
teknologi informasi tersebut. Apalagi dengan
adanya program school net, jardiknas dan
sebagainya ., maka seluruh komponen
lembaga pendidikan dituntut menyiapkan
diri dengan menyiapkan sarana prasarana
untuk memanfaatkan perkembangan teknologi
informasi tersebut. Teknologi informasi ini akan
memberikan nilai tambah dalam proses pembelajaran.Hal ini berkaitan dengan semakin
tingginya kebutuhan informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak semuanya
diperoleh dalam lingkungan sekolah. Demikian pula pada saat melakukan pertukaran data
dan informasi antar sekolah, sekolah dengan masyarakat, sekolah dengan pemerintah
daerah dan pusat, dan lain-lain, semuanya akan lebih efektif dan efisien jika memanfaatkan
teknologi informasi.
Pemanfaatan jaringan Internet dalam dunia pendidikan
Perkembangan internet dalam dunia pendidikan telah menghasilkan sebuah
sistem pembelajaran jarak jauh. Dengan sistem ini maka seorang pelajar tidak perlu lagi
pergi kesekolah seperti layaknya sekolah formal. Namun cukup meluangkan waktunya
untuk bertatap muka dengan dosen atau guru lewat monitor komputer.Demikian juga
pelajar tidak hanya memperoleh informasi tentang pengetahuan melalui buku perpustakaan
bahkan harus pergi ke perpustakaan untuk memperoleh pengetahuan, namun cukup ada di
depan monitor, pengetahuan yang akan dicari sudah tersedia. Bahkan seorang guru akan
dengan mudah mencari bahan ajar yang sesuai dengan bidangnya dan juga seorang siswa
dapat mendalami ilmu pengetahuan yang didapatkan dengan didukung kemampuan untuk
mencari informasi tambahan diluar yang diajarkan oleh guru. Demikian pula masyarakat
( wali murid, Dewan pendidikan dan komite sekolah ) juga dapat memberikan masukan
dan mengontrol sekolah dalam memilih dan menggunakan buku pendidikan yang
berkualitas. Dengan demikian akan terjadi perubahan pola pikir serta kreatifitas guru dan
siswa serta masyarakat dapat berkembang dengan pesat , sehingga terjadi cakrawala
berpikir yang lebih kontektual dan lebih mudah mencerna informasi yang masuk tersebut.
Bahkan dalam lingkup pendidikan , sudah saatnya dibentuk suatu jaringan
informasi yang memanfaatkan teknologi informasi ini. Dengan demikian terdapat suatu
jaringan terhubung antar sekolah sebagai pertukaran data dan informasi secara cepat,
akurat dan tentunya murah dalam segala bidang .Penyebaran ide maupun metode
pembelajaran dalam proses pembelajaran yang lebih tepat pun akan lebih mudah sampai
kepelosok daerah yang selama ini mengalami kesulitan untuk menerima informasi
terkini.Adapun kendala yang masih dihadapi di Indonesia aalah jangkauan jaringan
elekomunikasi yanmg masih terbatas. Infrastruktur ini masih menjadi kendala besar bagi
lingkungan pendidikan dalam memanfaatkan jaringan teknologi informasi. Dalam
pembangunan jaringan informasi interkoneksi akan membutuhkan jaringan penghubung
yang dikenal dengan LAN/WAN/Internet..
Kendala lain adalah faktor biaya, baik biaya perangkat keras maupun perangkat
lunak.Pada umumnya seklah-seklah yang memiliki laboratorium komputer punyai nilai plus
bagi orang tua siswa untuk menyekolahkan anaknya. Secara umum hampir sebagian besar
sekolah-sekolah untuk daerah perkotaan telah memiliki laboratorium tersebut , baik itu
jaringan intranet mapun internet.
Memanfaatkan internet dalam pelajaran merupakan salah satu sumber pelajaran
baikmbagi siswa maupun guru. Menurut Earlyanti , komputer yang terakses keinternet
merupakan kebutuhan pokok,. Mengapa ? “ Pembelajaran akan lebih efisien dan efektif
sehingga siswa tidak tertinggal dalam mendapatkan informasi. Terkini yang tidak dapat
diperoleh dari guru dikelas.
Bahkan guru dipacu untuk tidak tertinggal dari siswanya.Untuk itu saat ini sangat
tepatlah jika diruang guru disediakan seperangkat komputer yang yang telah terakses
dengan jaringan teknologi informasi atau dikenal dengan Internet. Bahkan penugasan
siswa dapat dilakukan melalui jaringan internet. Memang , untuk itu diperlukan biaya yang
tidak sedikit yang harus dikeluarkan baik pihak sekolah maupun siswa. Akan tetapi
dibandingkan dengan manfaat yang diperoleh , pemanfaatan jaringan internet tampaknya
harus sudah masuk sebagai sumber belajar yang perlu diperhitungkan. Menurut M.Netza
M. Iqbal, dalam karya ilmiahnya bagi guru dan siswa, internet menawarkan beberapa
kesempatan utnuk diraih .
Bagi guru jaringan Informasi Internet menawarkan beberapa kesempatan untuk
diraih,seperti :
•Meningkatkan pengetahuan.
•Berbagi sumber diantara rekan seprofesi.
•Bekerja sama dengan guru di luar negeri.
•Berpartisipasi dalam forum pendidikan baik regional maupun internasional
•Mencari sumber bahan ajar.
•Mencari metode belajar baru.
Sedangkan bagi siswa Jaringan Informasi Internet menawarkan kesempatan untuk :
•Meningkatkan pengetahuan.
•Meningkatkan kepekaan akan permaslahan yang ada diseluruh dunia.
•Meningkatkan komunikasi dengan siswa lain baik di dalam maupun di luar negeri.
•Mengembangka kemampuan di bidang penelitian.
•Sebagai media praktek ilmu yang didapatkan di sekolah.
Dalam bidang pendidikan , media Internet memiliki 3 karakter , yaitu :
1. Sebagai media interpersonal dan juga sebagai media massa yang memungkinkan
terjadinya komunikasi one-to-one maupun one-to-many.
2. Memiliki sifat interaktif.
3. Memungkinkan terjadinya komunikasi secara sinkron ( syncronous ) maupun
tertunda ( asyncronous ).
Menurut Jonathan L.Parapak, Chairman Across Asia Multimedia Indonesia, mengatakan
ada 7 manfaat penggunaan teknologi dalam pembelajaran, antara lain :
1. Mempermudah akses iptek terkini secara global kekinian.
2. meningkatkan kinerja dan kualitas pembelajaran melalui dukungan multimedia
interaktif.
3. memperluas jangkauan dan khalayak pembelajaran melalui internet dan jaringan
multimedia.
4. mendorong peran aktif si pembelajar untuk kreatif dan inovatif
5. meningkatkan efisiensi dan produktivitas pengelolaan lembaga pembelajaran.
dibandingkan dengan manfaat yang diperoleh , pemanfaatan jaringan internet tampaknya
harus sudah masuk sebagai sumber belajar yang perlu diperhitungkan. Menurut M.Netza
M. Iqbal, dalam karya ilmiahnya bagi guru dan siswa, internet menawarkan beberapa
kesempatan utnuk diraih .
Bagi guru jaringan Informasi Internet menawarkan beberapa kesempatan untuk
diraih,seperti :
•Meningkatkan pengetahuan.
•Berbagi sumber diantara rekan seprofesi.
•Bekerja sama dengan guru di luar negeri.
•Berpartisipasi dalam forum pendidikan baik regional maupun internasional
•Mencari sumber bahan ajar.
•Mencari metode belajar baru.
Sedangkan bagi siswa Jaringan Informasi Internet menawarkan kesempatan untuk :
•Meningkatkan pengetahuan.
•Meningkatkan kepekaan akan permaslahan yang ada diseluruh dunia.
•Meningkatkan komunikasi dengan siswa lain baik di dalam maupun di luar negeri.
•Mengembangka kemampuan di bidang penelitian.
•Sebagai media praktek ilmu yang didapatkan di sekolah.
Dalam bidang pendidikan , media Internet memiliki 3 karakter , yaitu :
1. Sebagai media interpersonal dan juga sebagai media massa yang memungkinkan
terjadinya komunikasi one-to-one maupun one-to-many.
2. Memiliki sifat interaktif.
3. Memungkinkan terjadinya komunikasi secara sinkron ( syncronous ) maupun
tertunda ( asyncronous ).
Menurut Jonathan L.Parapak, Chairman Across Asia Multimedia Indonesia, mengatakan
ada 7 manfaat penggunaan teknologi dalam pembelajaran, antara lain :
1. Mempermudah akses iptek terkini secara global kekinian.
2. meningkatkan kinerja dan kualitas pembelajaran melalui dukungan multimedia
interaktif.
3. memperluas jangkauan dan khalayak pembelajaran melalui internet dan jaringan
multimedia.
4. mendorong peran aktif si pembelajar untuk kreatif dan inovatif
5. meningkatkan efisiensi dan produktivitas pengelolaan lembaga pembelajaran.

Selasa, 13 Januari 2009

Membuat Sendiri Antenna Wireless Internet 2.4GHz

Oleh : Onno W. Purbo

Mungkinkah membuat sendiri antenna untuk WLAN 2.4GHz? Mengapa tidak? Ada beberapa referensi menarik di Internet yang dapat memberikan inspirasi bagaimana membuat sendiri Antenna 2.4GHz sendiri, diantaranya adalah:

http://users.bigpond.net.au/jhecker/ (antenna helical)
http://www.saunalahti.fi/~elepal/antenna1.html (antenna dipole / yagi sederhana).
http://www.seattlewireless.net/index.cgi/BuildingYagiAntennas (antenna yagi).
http://www.qsl.net/ki7cx/wgfeed.htm (feed system untuk parabola).
Dll. masih banyak lagi.

Salah satu antenna yang saya lihat paling menarik adalah antenna helical yang dirancang oleh Jason Hecker (jason@air.net.au). Untuk memberikan gambaran bagi para pembaca saya coba terjemahkan secara bebas penjelasan Jason dari http://users.bigpond.net.au/jhecker/.

Komponen yang perlu disiapkan antara lain adalah:
1 x 0.55 meter pipa pralon diameter 40 mm (40 mm inner, 42-43 mm outer).
1 x 40 mm (diameter) penutup pralon.
1 x 150 mm (diameter) penutup pralon atau potongan plastik / kayu yang tenbal dengan diameter yang sama.
2 x 25 mm atau 35 mm baut U.
8 x mur untuk baut U.
8 x ring untuk baut U.
1 x 5/16” baut (yang pendek) dengar mur & ring yang cocok.
1 x lempengan kuningan dengan ketebalan 0.4-0.7 mm secukupnya untuk dipotong dengan lingkaran berdiameter 130 mm.
Kabel tembaga diamter 1 mm berlapis email sepanjang beberapa meter.
1 x konektor N untuk di letakan di panel.
3 x mur & ring untuk konektor N tersebut.
Print PDF file berisi pattern antenna helical, atau membuat sendiri dari perhitungan di bawah. File PDF dapat di ambil dari http://users.bigpond.net.au/jhecker/.
Lem Araldite yang lambat mengeringnya.
Lem Loctite 424 atau yang mirip (seperti superglue atau hotglue gun).
Penutup silicon.
Selotape.

Peralatan yang dibutuhkan:
Gergaji.
Meja yang rata / datar.
Pemotong kabel.
Kunci untuk baut 5/16”.
Obeng untuk konektor N.
Bor
Solder
Gunting (untuk menggunting lempeng kuningan).
Pisau.

Langkah membuat antenna tersebut adalah:

Print & potong template dari PDF file yang anda ambil di http://users.bigpond.net.au/jhecker/. Ada tiga file, yaitu, circle.pdf dan rhspiral.pdf atau lhspiral.pdf. Gunakan rhspiral untuk right handed spiral helicals dan lhspiral untuk left handed spirals. Anda membutuhkan circle untuk membuat ground plane (reflector), kecuali jika anda dapat membuat lingkaran dengan diamter 130 mm yang baik.

Potong pipa pralon 40 mm sepanjang 550 mm (55 cm).

Lilitan template lilitan rhspiral atau lhspiral di pipa pralon dan selotape ujung-ujungnya. Tidak masalah anda menggunakan RIGHT atau LEFT handed template selama ujung-ujungnya menyambung. Pastikan spiral yang kita gambar menyambung ujung ke ujung. Sedikit gap tidak terlalu masalah. Yang perlu di ingat bahwa jika anda menyatukan LEFT & RIGHT handed helical, maka total sinyal akan saling mematikan.

11.bmp

Di ujung awal tempate akan menjadi tempat menempelkan ke dasar antenna. Sebaiknya ujung awal di lebihkan sedikit untuk mengkompensasi ketebalan penutup pralon 40 mm. Seperti tampak pada gambar.
2.bmp

Gunakan ujung yang lancip seperti cutter, beri tanda pada template sepanjang jalur helical dalam interval tetap, misalnya 5 atau 6 tanda setiap putaran. Dengan cara ini kita akan meninggalkan tanda pada pralon untuk memudahkan pada saat kita melilit kabel email. Beri tanda di mana kabel email berhenti di pipa pralon. Anda harusnya mempunyai beberapa mm kelebihan di pipa pralon. Hal ini OK.

Lilitan kabel tembaga berlapis email dan gunakan superglue atau Loctite 424 untuk menempelkan kabel ke tempat akhir kabel di pipa pralon. Perlahan lilitkan kabel sepanjang pipa pralon ikuti tanda spiral yang telah kita toreh di pipa pralon. Pada interval yang sama, misalnya setiap ½ atau 1/3 lilit, tambahkan lem untuk menempelkan kabel di tempatnya.

Pada saat anda mendekati akhir lilitan, lilitan terakhir jangan di lem. Biarkan cukup banyak kabel (10 cm atau lebih) di akhir lilitan. Biarkan dulu beberapa saat sampai lem mengering.

Potong lempengan kuningan atau tembaha dengan diameter 130 mm diambil dari circle.pdf

Bor lubang pada penutup pralon 150 mm dan lempengan 130 mm untuk baut dan konektor N. Semua berpusat pada penutup pralon 40 mm yang akan ditempelkan para penutup pralon 150 mm. Posisikan konektor N pada pinggiran kanan dari penutup pralon 40 mm.

31.bmp

Potong penutup pralon 40 mm agar ada tempat cukup untuk konektor N maupun lubang baut-nya yang tiga buah itu. Untuk memberikan gambaran potongan lihat gambar.

4.bmp

Lubangi di tengah penutup pralon agar cukup untuk baut 5/16”. Penutup pralon dengan potongan maupun lubang baut tampak pada gambar.

5.bmp

Baut penutup pralon 40 mm dan 150 mm menjadi satu seperti tampak pada gambar. (konektor N & reflektor belum terpasang).

6.bmp

Tempat penempelan baut U terserah kepada kita tergantung pada ukunran-nya 25 atau 35 mm atau berapapun. Pastikan agar tidak mengganggu pada saat kita memasang kabel coax di konektor N.

Pasang lempengan tembaga atau aluminium 130 mm pada penutup pralon 150 mm, dan bautkan pada penutup pralon 40 mm. Pastikan semua lubang pada lempengan dan penutup pralon pas.

Sambungkan konektor N.

Untuk dapat matching impedansi antenna yang biasa sekitar 150 ohm untuk antenna helical ke kabel coax yang hanya 50 ohm, anda membutuhkan lempengan tembaga atau kuningan selebar 15-20 mm. Potong lempengan tersebut diagonal dan hubungkan dari konektor N ke ujung antenna. Ukuran potongan tembaga yang digunakan pada sisi tegak adalah 17 mm dan 71 mm dengan diagonal 73 mm. Lempeng aluminium tidak dapat di solder, jadi jangan digunakan. Lempeng kuningan yang baik digunakan. Lihat gambar untuk jelasnya.

7.bmp
Masukan pipa pralon ke penutup pralon 40 mm dan tandai dimana spiral akan bertemu dengan ujung penutup. Potong kabel email yang berlebih disini, gunakan ampelas untuk menghilangkan email yang ada agar siap di solder.

Solder lempeng tembaga yang baru kita buat di atas ke kabel email dari spiral helical. Gunakan lem seperlunya. Mungkin anda perlu melakukan trimming dari lempengan lembaga untuk mencocokan ukuran.

Pada saat pipa pralon masuk secara penuh ke penutup pralon 40 mm, seharusnya pipa akan masuk dengan baik. Setelah itu lempengan tembaha yang menjadi matching impedansi di solder ke konektor N.

Agar pipa pralon menempel dengan baik ke penutup pralon 40 mm, ampelas permukaan kedua benda yang akan saling berhubungan ini dengan ampelas agar lem yang kita gunakan dapat lebih baik menempelkan pralon.

Gunakan lem Araldite yang SLOW DRYING (bukan 5 menit). Letakan Araldite di ujung bawah pipa pralon & di dalam penutup pralon. Atur posisi konektor N & rangkaian matching impedansinya.

Biarkan lem mengering (sekitar satu hari). Pasang baut U dan anda sudah memiliki sebuah antenna helical. Bentuk konektor N yang menonjol melalui lempengan tembaga yang terhubung pada lempengan matching impedansi tembaga tampak pada gambar.

8.bmp

Alasan utama mengapa penutup 150 mm digunakan agar kita dapat menutup selurtuh konstruksi antenna menggunakan pipa pralon 150 mm sehingga aman dari ganggung cuaca burung dll.

Beberapa hal penting

Test pipa pralon yang akan digunakan untuk antenna di dalam oven microwave. Kalau pipa pralon menjadi panas setelah di oven selama 2 menit-an, artinya bahan pipa pralon tersebut tidak baik untuk antenna, karena akan mengambil energi radio.

Rangkaian matching impedensi di atas tidak terlalu sensitif.

Antenna ini cukup baik digunakan untuk jarak 3-4 km dengan line of sight yang baik.

Ada banyak kemungkinan variasi disain, misalnya kita dapat mengunakan PCB yang di etch sesuai dengan pola circle sebagai reflektor.

 
Teknologi Informasi © 2007 Template feito por Templates para Você